2.0 翻譯+校對(duì):DianQK
2.1 翻譯:DianQK,Realank 校對(duì):shanks,2016-01-18
2.2 校對(duì):SketchK 2016-05-13 3.0.1,shanks,2016-11-13
4.0 校對(duì):kemchenj 2017-09-21
本頁(yè)包含內(nèi)容:
方法是與某些特定類(lèi)型相關(guān)聯(lián)的函數(shù)。類(lèi)、結(jié)構(gòu)體、枚舉都可以定義實(shí)例方法;實(shí)例方法為給定類(lèi)型的實(shí)例封裝了具體的任務(wù)與功能。類(lèi)、結(jié)構(gòu)體、枚舉也可以定義類(lèi)型方法;類(lèi)型方法與類(lèi)型本身相關(guān)聯(lián)。類(lèi)型方法與 Objective-C 中的類(lèi)方法(class methods)相似。
結(jié)構(gòu)體和枚舉能夠定義方法是 Swift 與 C/Objective-C 的主要區(qū)別之一。在 Objective-C 中,類(lèi)是唯一能定義方法的類(lèi)型。但在 Swift 中,你不僅能選擇是否要定義一個(gè)類(lèi)/結(jié)構(gòu)體/枚舉,還能靈活地在你創(chuàng)建的類(lèi)型(類(lèi)/結(jié)構(gòu)體/枚舉)上定義方法。
實(shí)例方法是屬于某個(gè)特定類(lèi)、結(jié)構(gòu)體或者枚舉類(lèi)型實(shí)例的方法。實(shí)例方法提供訪問(wèn)和修改實(shí)例屬性的方法或提供與實(shí)例目的相關(guān)的功能,并以此來(lái)支撐實(shí)例的功能。實(shí)例方法的語(yǔ)法與函數(shù)完全一致,詳情參見(jiàn)函數(shù)。
實(shí)例方法要寫(xiě)在它所屬的類(lèi)型的前后大括號(hào)之間。實(shí)例方法能夠隱式訪問(wèn)它所屬類(lèi)型的所有的其他實(shí)例方法和屬性。實(shí)例方法只能被它所屬的類(lèi)的某個(gè)特定實(shí)例調(diào)用。實(shí)例方法不能脫離于現(xiàn)存的實(shí)例而被調(diào)用。
下面的例子,定義一個(gè)很簡(jiǎn)單的Counter
類(lèi),Counter
能被用來(lái)對(duì)一個(gè)動(dòng)作發(fā)生的次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù):
class Counter {
var count = 0
func increment() {
count += 1
}
func increment(by amount: Int) {
count += amount
}
func reset() {
count = 0
}
}
Counter
類(lèi)定義了三個(gè)實(shí)例方法:
increment
讓計(jì)數(shù)器按一遞增;increment(by: Int)
讓計(jì)數(shù)器按一個(gè)指定的整數(shù)值遞增;reset
將計(jì)數(shù)器重置為0。Counter
這個(gè)類(lèi)還聲明了一個(gè)可變屬性count
,用它來(lái)保持對(duì)當(dāng)前計(jì)數(shù)器值的追蹤。
和調(diào)用屬性一樣,用點(diǎn)語(yǔ)法(dot syntax)調(diào)用實(shí)例方法:
let counter = Counter()
// 初始計(jì)數(shù)值是0
counter.increment()
// 計(jì)數(shù)值現(xiàn)在是1
counter.increment(by: 5)
// 計(jì)數(shù)值現(xiàn)在是6
counter.reset()
// 計(jì)數(shù)值現(xiàn)在是0
函數(shù)參數(shù)可以同時(shí)有一個(gè)局部名稱(chēng)(在函數(shù)體內(nèi)部使用)和一個(gè)外部名稱(chēng)(在調(diào)用函數(shù)時(shí)使用),詳情參見(jiàn)指定外部參數(shù)名。方法參數(shù)也一樣,因?yàn)榉椒ň褪呛瘮?shù),只是這個(gè)函數(shù)與某個(gè)類(lèi)型相關(guān)聯(lián)了。
類(lèi)型的每一個(gè)實(shí)例都有一個(gè)隱含屬性叫做self
,self
完全等同于該實(shí)例本身。你可以在一個(gè)實(shí)例的實(shí)例方法中使用這個(gè)隱含的self
屬性來(lái)引用當(dāng)前實(shí)例。
上面例子中的increment
方法還可以這樣寫(xiě):
func increment() {
self.count += 1
}
實(shí)際上,你不必在你的代碼里面經(jīng)常寫(xiě)self
。不論何時(shí),只要在一個(gè)方法中使用一個(gè)已知的屬性或者方法名稱(chēng),如果你沒(méi)有明確地寫(xiě)self
,Swift 假定你是指當(dāng)前實(shí)例的屬性或者方法。這種假定在上面的Counter
中已經(jīng)示范了:Counter
中的三個(gè)實(shí)例方法中都使用的是count
(而不是self.count
)。
使用這條規(guī)則的主要場(chǎng)景是實(shí)例方法的某個(gè)參數(shù)名稱(chēng)與實(shí)例的某個(gè)屬性名稱(chēng)相同的時(shí)候。在這種情況下,參數(shù)名稱(chēng)享有優(yōu)先權(quán),并且在引用屬性時(shí)必須使用一種更嚴(yán)格的方式。這時(shí)你可以使用self
屬性來(lái)區(qū)分參數(shù)名稱(chēng)和屬性名稱(chēng)。
下面的例子中,self
消除方法參數(shù)x
和實(shí)例屬性x
之間的歧義:
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
func isToTheRightOfX(x: Double) -> Bool {
return self.x > x
}
}
let somePoint = Point(x: 4.0, y: 5.0)
if somePoint.isToTheRightOfX(1.0) {
print("This point is to the right of the line where x == 1.0")
}
// 打印 "This point is to the right of the line where x == 1.0"
如果不使用self
前綴,Swift 就認(rèn)為兩次使用的x
都指的是名稱(chēng)為x
的函數(shù)參數(shù)。
結(jié)構(gòu)體和枚舉是值類(lèi)型。默認(rèn)情況下,值類(lèi)型的屬性不能在它的實(shí)例方法中被修改。
但是,如果你確實(shí)需要在某個(gè)特定的方法中修改結(jié)構(gòu)體或者枚舉的屬性,你可以為這個(gè)方法選擇可變(mutating)
行為,然后就可以從其方法內(nèi)部改變它的屬性;并且這個(gè)方法做的任何改變都會(huì)在方法執(zhí)行結(jié)束時(shí)寫(xiě)回到原始結(jié)構(gòu)中。方法還可以給它隱含的self
屬性賦予一個(gè)全新的實(shí)例,這個(gè)新實(shí)例在方法結(jié)束時(shí)會(huì)替換現(xiàn)存實(shí)例。
要使用可變
方法,將關(guān)鍵字mutating
放到方法的func
關(guān)鍵字之前就可以了:
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) {
x += deltaX
y += deltaY
}
}
var somePoint = Point(x: 1.0, y: 1.0)
somePoint.moveByX(2.0, y: 3.0)
print("The point is now at (\(somePoint.x), \(somePoint.y))")
// 打印 "The point is now at (3.0, 4.0)"
上面的Point
結(jié)構(gòu)體定義了一個(gè)可變方法 moveByX(_:y:)
來(lái)移動(dòng)Point
實(shí)例到給定的位置。該方法被調(diào)用時(shí)修改了這個(gè)點(diǎn),而不是返回一個(gè)新的點(diǎn)。方法定義時(shí)加上了mutating
關(guān)鍵字,從而允許修改屬性。
注意,不能在結(jié)構(gòu)體類(lèi)型的常量(a constant of structure type)上調(diào)用可變方法,因?yàn)槠鋵傩圆荒鼙桓淖儯词箤傩允亲兞繉傩?,詳情參?jiàn)常量結(jié)構(gòu)體的存儲(chǔ)屬性:
let fixedPoint = Point(x: 3.0, y: 3.0)
fixedPoint.moveByX(2.0, y: 3.0)
// 這里將會(huì)報(bào)告一個(gè)錯(cuò)誤
可變方法能夠賦給隱含屬性self
一個(gè)全新的實(shí)例。上面Point
的例子可以用下面的方式改寫(xiě):
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
mutating func moveBy(x deltaX: Double, y deltaY: Double) {
self = Point(x: x + deltaX, y: y + deltaY)
}
}
新版的可變方法moveBy(x:y:)
創(chuàng)建了一個(gè)新的結(jié)構(gòu)體實(shí)例,它的 x 和 y 的值都被設(shè)定為目標(biāo)值。調(diào)用這個(gè)版本的方法和調(diào)用上個(gè)版本的最終結(jié)果是一樣的。
枚舉的可變方法可以把self
設(shè)置為同一枚舉類(lèi)型中不同的成員:
enum TriStateSwitch {
case Off, Low, High
mutating func next() {
switch self {
case .Off:
self = .Low
case .Low:
self = .High
case .High:
self = .Off
}
}
}
var ovenLight = TriStateSwitch.Low
ovenLight.next()
// ovenLight 現(xiàn)在等于 .High
ovenLight.next()
// ovenLight 現(xiàn)在等于 .Off
上面的例子中定義了一個(gè)三態(tài)開(kāi)關(guān)的枚舉。每次調(diào)用next()
方法時(shí),開(kāi)關(guān)在不同的電源狀態(tài)(Off
,Low
,High
)之間循環(huán)切換。
實(shí)例方法是被某個(gè)類(lèi)型的實(shí)例調(diào)用的方法。你也可以定義在類(lèi)型本身上調(diào)用的方法,這種方法就叫做類(lèi)型方法。在方法的func
關(guān)鍵字之前加上關(guān)鍵字static
,來(lái)指定類(lèi)型方法。類(lèi)還可以用關(guān)鍵字class
來(lái)允許子類(lèi)重寫(xiě)父類(lèi)的方法實(shí)現(xiàn)。
注意
在 Objective-C 中,你只能為 Objective-C 的類(lèi)類(lèi)型(classes)定義類(lèi)型方法(type-level methods)。在 Swift 中,你可以為所有的類(lèi)、結(jié)構(gòu)體和枚舉定義類(lèi)型方法。每一個(gè)類(lèi)型方法都被它所支持的類(lèi)型顯式包含。
類(lèi)型方法和實(shí)例方法一樣用點(diǎn)語(yǔ)法調(diào)用。但是,你是在類(lèi)型上調(diào)用這個(gè)方法,而不是在實(shí)例上調(diào)用。下面是如何在SomeClass
類(lèi)上調(diào)用類(lèi)型方法的例子:
class SomeClass {
class func someTypeMethod() {
// 在這里實(shí)現(xiàn)類(lèi)型方法
}
}
SomeClass.someTypeMethod()
在類(lèi)型方法的方法體(body)中,self
指向這個(gè)類(lèi)型本身,而不是類(lèi)型的某個(gè)實(shí)例。這意味著你可以用self
來(lái)消除類(lèi)型屬性和類(lèi)型方法參數(shù)之間的歧義(類(lèi)似于我們?cè)谇懊嫣幚韺?shí)例屬性和實(shí)例方法參數(shù)時(shí)做的那樣)。
一般來(lái)說(shuō),在類(lèi)型方法的方法體中,任何未限定的方法和屬性名稱(chēng),可以被本類(lèi)中其他的類(lèi)型方法和類(lèi)型屬性引用。一個(gè)類(lèi)型方法可以直接通過(guò)類(lèi)型方法的名稱(chēng)調(diào)用本類(lèi)中的其它類(lèi)型方法,而無(wú)需在方法名稱(chēng)前面加上類(lèi)型名稱(chēng)。類(lèi)似地,在結(jié)構(gòu)體和枚舉中,也能夠直接通過(guò)類(lèi)型屬性的名稱(chēng)訪問(wèn)本類(lèi)中的類(lèi)型屬性,而不需要前面加上類(lèi)型名稱(chēng)。
下面的例子定義了一個(gè)名為LevelTracker
結(jié)構(gòu)體。它監(jiān)測(cè)玩家的游戲發(fā)展情況(游戲的不同層次或階段)。這是一個(gè)單人游戲,但也可以存儲(chǔ)多個(gè)玩家在同一設(shè)備上的游戲信息。
游戲初始時(shí),所有的游戲等級(jí)(除了等級(jí) 1)都被鎖定。每次有玩家完成一個(gè)等級(jí),這個(gè)等級(jí)就對(duì)這個(gè)設(shè)備上的所有玩家解鎖。LevelTracker
結(jié)構(gòu)體用類(lèi)型屬性和方法監(jiān)測(cè)游戲的哪個(gè)等級(jí)已經(jīng)被解鎖。它還監(jiān)測(cè)每個(gè)玩家的當(dāng)前等級(jí)。
struct LevelTracker {
static var highestUnlockedLevel = 1
var currentLevel = 1
static func unlock(_ level: Int) {
if level > highestUnlockedLevel { highestUnlockedLevel = level }
}
static func isUnlocked(_ level: Int) -> Bool {
return level <= highestUnlockedLevel
}
@discardableResult
mutating func advance(to level: Int) -> Bool {
if LevelTracker.isUnlocked(level) {
currentLevel = level
return true
} else {
return false
}
}
}
LevelTracker
監(jiān)測(cè)玩家已解鎖的最高等級(jí)。這個(gè)值被存儲(chǔ)在類(lèi)型屬性highestUnlockedLevel
中。
LevelTracker
還定義了兩個(gè)類(lèi)型方法與highestUnlockedLevel
配合工作。第一個(gè)類(lèi)型方法是unlock(_:)
,一旦新等級(jí)被解鎖,它會(huì)更新highestUnlockedLevel
的值。第二個(gè)類(lèi)型方法是isUnlocked(_:)
,如果某個(gè)給定的等級(jí)已經(jīng)被解鎖,它將返回true
。(注意,盡管我們沒(méi)有使用類(lèi)似LevelTracker.highestUnlockedLevel
的寫(xiě)法,這個(gè)類(lèi)型方法還是能夠訪問(wèn)類(lèi)型屬性highestUnlockedLevel
)
除了類(lèi)型屬性和類(lèi)型方法,LevelTracker
還監(jiān)測(cè)每個(gè)玩家的進(jìn)度。它用實(shí)例屬性currentLevel
來(lái)監(jiān)測(cè)每個(gè)玩家當(dāng)前的等級(jí)。
為了便于管理currentLevel
屬性,LevelTracker
定義了實(shí)例方法advance(to:)
。這個(gè)方法會(huì)在更新currentLevel
之前檢查所請(qǐng)求的新等級(jí)是否已經(jīng)解鎖。advance(to:)
方法返回布爾值以指示是否能夠設(shè)置currentLevel
。因?yàn)樵试S在調(diào)用advance(to:)
時(shí)候忽略返回值,不會(huì)產(chǎn)生編譯警告,所以函數(shù)被標(biāo)注為@ discardableResult
屬性,更多關(guān)于屬性信息,請(qǐng)參考屬性章節(jié)。
下面,Player
類(lèi)使用LevelTracker
來(lái)監(jiān)測(cè)和更新每個(gè)玩家的發(fā)展進(jìn)度:
class Player {
var tracker = LevelTracker()
let playerName: String
func complete(level: Int) {
LevelTracker.unlock(level + 1)
tracker.advance(to: level + 1)
}
init(name: String) {
playerName = name
}
}
Player
類(lèi)創(chuàng)建一個(gè)新的LevelTracker
實(shí)例來(lái)監(jiān)測(cè)這個(gè)用戶(hù)的進(jìn)度。它提供了complete(level:)
方法,一旦玩家完成某個(gè)指定等級(jí)就調(diào)用它。這個(gè)方法為所有玩家解鎖下一等級(jí),并且將當(dāng)前玩家的進(jìn)度更新為下一等級(jí)。(我們忽略了advance(to:)
返回的布爾值,因?yàn)橹罢{(diào)用LevelTracker.unlock(_:)
時(shí)就知道了這個(gè)等級(jí)已經(jīng)被解鎖了)。
你還可以為一個(gè)新的玩家創(chuàng)建一個(gè)Player
的實(shí)例,然后看這個(gè)玩家完成等級(jí)一時(shí)發(fā)生了什么:
var player = Player(name: "Argyrios")
player.complete(level: 1)
print("highest unlocked level is now \(LevelTracker.highestUnlockedLevel)")
// 打印 "highest unlocked level is now 2"
如果你創(chuàng)建了第二個(gè)玩家,并嘗試讓他開(kāi)始一個(gè)沒(méi)有被任何玩家解鎖的等級(jí),那么試圖設(shè)置玩家當(dāng)前等級(jí)將會(huì)失?。?/p>
player = Player(name: "Beto")
if player.tracker.advance(to: 6) {
print("player is now on level 6")
} else {
print("level 6 has not yet been unlocked")
}
// 打印 "level 6 has not yet been unlocked"