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這里的教程為Swift官方教程中文版。

析構(gòu)過程


1.0 翻譯:bruce0505 校對:fd5788

2.0 翻譯+校對:chenmingbiao

2.1 校對:shanks,2015-10-31

2.2 翻譯+校對:SketchK 2016-05-14
3.0.1,shanks,2016-11-13

本頁包含內(nèi)容:

析構(gòu)器只適用于類類型,當一個類的實例被釋放之前,析構(gòu)器會被立即調(diào)用。析構(gòu)器用關(guān)鍵字deinit來標示,類似于構(gòu)造器要用init來標示。

析構(gòu)過程原理

Swift 會自動釋放不再需要的實例以釋放資源。如自動引用計數(shù)章節(jié)中所講述,Swift 通過自動引用計數(shù)(ARC)處理實例的內(nèi)存管理。通常當你的實例被釋放時不需要手動地去清理。但是,當使用自己的資源時,你可能需要進行一些額外的清理。例如,如果創(chuàng)建了一個自定義的類來打開一個文件,并寫入一些數(shù)據(jù),你可能需要在類實例被釋放之前手動去關(guān)閉該文件。

在類的定義中,每個類最多只能有一個析構(gòu)器,而且析構(gòu)器不帶任何參數(shù),如下所示:

deinit {
    // 執(zhí)行析構(gòu)過程
}

析構(gòu)器是在實例釋放發(fā)生前被自動調(diào)用。你不能主動調(diào)用析構(gòu)器。子類繼承了父類的析構(gòu)器,并且在子類析構(gòu)器實現(xiàn)的最后,父類的析構(gòu)器會被自動調(diào)用。即使子類沒有提供自己的析構(gòu)器,父類的析構(gòu)器也同樣會被調(diào)用。

因為直到實例的析構(gòu)器被調(diào)用后,實例才會被釋放,所以析構(gòu)器可以訪問實例的所有屬性,并且可以根據(jù)那些屬性可以修改它的行為(比如查找一個需要被關(guān)閉的文件)。

析構(gòu)器實踐

這是一個析構(gòu)器實踐的例子。這個例子描述了一個簡單的游戲,這里定義了兩種新類型,分別是BankPlayerBank類管理一種虛擬硬幣,確保流通的硬幣數(shù)量永遠不可能超過 10,000。在游戲中有且只能有一個Bank存在,因此Bank用類來實現(xiàn),并使用類型屬性和類型方法來存儲和管理其當前狀態(tài)。

class Bank {
    static var coinsInBank = 10_000
    static func distribute(coins numberOfCoinsRequested: Int) -> Int {
        let numberOfCoinsToVend = min(numberOfCoinsRequested, coinsInBank)
        coinsInBank -= numberOfCoinsToVend
        return numberOfCoinsToVend
    }
    static func receive(coins: Int) {
        coinsInBank += coins
    }
}

Bank使用coinsInBank屬性來跟蹤它當前擁有的硬幣數(shù)量。Bank還提供了兩個方法,distribute(coins:)receive(coins:),分別用來處理硬幣的分發(fā)和收集。

distribute(coins:)方法在Bank對象分發(fā)硬幣之前檢查是否有足夠的硬幣。如果硬幣不足,Bank對象會返回一個比請求時小的數(shù)字(如果Bank對象中沒有硬幣了就返回0)。此方法返回一個整型值,表示提供的硬幣的實際數(shù)量。

receive(coins:)方法只是將Bank實例接收到的硬幣數(shù)目加回硬幣存儲中。

Player類描述了游戲中的一個玩家。每一個玩家在任意時間都有一定數(shù)量的硬幣存儲在他們的錢包中。這通過玩家的coinsInPurse屬性來表示:

class Player {
    var coinsInPurse: Int
    init(coins: Int) {
        coinsInPurse = Bank.distribute(coins: coins)
    }
    func win(coins: Int) {
        coinsInPurse += Bank.distribute(coins: coins)
    }
    deinit {
        Bank.receive(coins: coinsInPurse)
    }
}

每個Player實例在初始化的過程中,都從Bank對象獲取指定數(shù)量的硬幣。如果沒有足夠的硬幣可用,Player實例可能會收到比指定數(shù)量少的硬幣.

Player類定義了一個win(coins:)方法,該方法從Bank對象獲取一定數(shù)量的硬幣,并把它們添加到玩家的錢包。Player類還實現(xiàn)了一個析構(gòu)器,這個析構(gòu)器在Player實例釋放前被調(diào)用。在這里,析構(gòu)器的作用只是將玩家的所有硬幣都返還給Bank對象:

var playerOne: Player? = Player(coins: 100)
print("A new player has joined the game with \(playerOne!.coinsInPurse) coins")
// 打印 "A new player has joined the game with 100 coins"
print("There are now \(Bank.coinsInBank) coins left in the bank")
// 打印 "There are now 9900 coins left in the bank"

創(chuàng)建一個Player實例的時候,會向Bank對象請求 100 個硬幣,如果有足夠的硬幣可用的話。這個Player實例存儲在一個名為playerOne的可選類型的變量中。這里使用了一個可選類型的變量,因為玩家可以隨時離開游戲,設(shè)置為可選使你可以追蹤玩家當前是否在游戲中。

因為playerOne是可選的,所以訪問其coinsInPurse屬性來打印錢包中的硬幣數(shù)量時,使用感嘆號(!)來解包:

playerOne!.win(coins: 2_000)
print("PlayerOne won 2000 coins & now has \(playerOne!.coinsInPurse) coins")
// 輸出 "PlayerOne won 2000 coins & now has 2100 coins"
print("The bank now only has \(Bank.coinsInBank) coins left")
// 輸出 "The bank now only has 7900 coins left"

這里,玩家已經(jīng)贏得了 2,000 枚硬幣,所以玩家的錢包中現(xiàn)在有 2,100 枚硬幣,而Bank對象只剩余 7,900 枚硬幣。

playerOne = nil
print("PlayerOne has left the game")
// 打印 "PlayerOne has left the game"
print("The bank now has \(Bank.coinsInBank) coins")
// 打印 "The bank now has 10000 coins"

玩家現(xiàn)在已經(jīng)離開了游戲。這通過將可選類型的playerOne變量設(shè)置為nil來表示,意味著“沒有Player實例”。當這一切發(fā)生時,playerOne變量對Player實例的引用被破壞了。沒有其它屬性或者變量引用Player實例,因此該實例會被釋放,以便回收內(nèi)存。在這之前,該實例的析構(gòu)器被自動調(diào)用,玩家的硬幣被返還給銀行。

? 構(gòu)造過程 自動引用計數(shù) ?
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